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 Le principe des berserkir

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Yud an avel
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Yud an avel


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Le principe des berserkir Empty
MessageSujet: Le principe des berserkir   Le principe des berserkir Icon_minitimeJeu 31 Jan - 3:44

La folie furieuse des berserkir s’explique par la consommation d’un mélange d’hydromel et de champignons hallucinogènes. Cette décoction les plongeait dans un état de rage quasiment incontrôlable et leur enlevait toute sensation de douleur et de peur ; quand ils étaient sous l’emprise de ce produit, la légende veut que seul le goût du sang puisse les apaiser. À tel point que, si on laissait attendre trop longtemps une horde de berserkir prêts à charger, au bout d’un moment ils ne pouvaient plus se contenir et finissaient par s’entretuer. Un lien avec l'aristie, exploit d'un guerrier grec en transe, est discernable. Ils auraient aussi donné naissance au mythe des loups-garous. On peut le voir dans différents rapports de soldats romains qui ont eu à affronter ces redoutables guerriers et qui ont cru avoir des hommes-loups en face d'eux. Surtout dans le rapport d’un soldat romain parti avec une légion (1 500 hommes) affronter un village avec 90 guerriers norrois (dont une vingtaine de berserkir). Du côté romain, il n’y eut qu’une quinzaine de survivants (qui furent ensuite attaqués par une horde de loups, et de vrais loups cette fois, mais cette information est à prendre au conditionnel puisqu'il est prouvé que les loups n'attaquent jamais l'homme).D'autres historiens parlent que ce serait en fait un problème d'Adrénaline et une envie massacrante de combat. Plusieurs berserks sans entraînement visiblement deviendrait des combattant rusés,dangereux et chacun de leurs coups seraient puissant donc imaginez lorsqu'ils sont de réels guerrier. 1500 guerriers romains très entraînés face à 90 norrois qui massacrent l'Armée romaine est un exploit considérable.

Pendant la crise les berserkirs "s'observent" comme détachés de ce qu'ils font, et ils peuvent commettre les pires atrocités sans en ressentir ni remords, ni regrets. Cette impression de détachement ( ou de "froideur" ), comme si l'esprit humain était la en observateur est typique de ces crises de fureur, et elle est provoquée par le fait que c'est l'esprit de l'animal totem qui a pris les "commandes", ce qui permet à l'esprit humain de se détacher un peu de son corps physique et de se voir parfois de l'extérieur ( le plus généralement dans ce cas, le guerrier se voit comme s'il se trouvait juste derrière son corps ). Par contre une fois la crise passée, les berserkirs deviennent très faibles, à cause de l'effort physique et psychique fourni pendant la fureur ( le détachement de l'esprit et son retour dans le corps après la crise sont quelque chose d'épuisant ), ils peuvent éprouver des remords pour leurs actes et ils redeviennent sensibles à la douleur. Ce retour à la "réalité" peut lui aussi prendre quelques secondes à plusieurs minutes pendants lesquels le guerrier peut paraître hébété, regardant le résultat de ses actes sans comprendre forcément que c'est bel et bien lui qui a fait ça.


Plusieurs phases :

1. L’entraînement
Il peut se faire sur deux niveau, l’entraînement physique d’une part qui permet au soldat de forger son corps afin de devenir plus puissant et moins sensible à la douleur (encore que le truc de la douleur on en reparlera plus tard) et l’entraînement au maniement des armes en privilégiant la hache mais pas exclusivement.

2. L’initiation
Ne devient enfant de la déesse à part entière que le soldat qui a déjà subit l’initiation. C’est une cérémonie où le soldat prend pour la première fois une décoction qui doit le rendre fou furieux (mélange d’hydromel et d’amanite tue-mouche). Seule une personne de l’école peut faire cette préparation et accompagné le soldat dans ce voyage. Il n’est pas rare que des personnes insuffisamment préparées physiquement et psychiquement « reste » dans cet état et sombre dans la folie…

3. La rencontre de son protecteur
Après l’initiation, le soldat aura reçu le message de la déesse qui lui désignera son protecteur (totem). Le soldats devra dés lors partir à la recherche de se protecteur, l’apprivoisé afin de ne faire plus qu’un avec celui-ci. En revenant de cette quête, il pourra être désigné par le nom de ce protecteur (et donc participé à des RP sur la gargotte en utilisant ce nom).


Pour l’entraînement.

Deux personnes sont responsables de cette partie. A vous de délimiter votre travail entre vous. Essayez de rester un maximum cohérent. Le but de l’entraînement est surtout un apprendre à faire du RP autour de la guerre et de soi. La capacité des gens à « raconter » leurs épreuves tout en restant lucide, est un gage de bon fonctionnement dans les RP futurs. Il faut aussi que les soldats obéissent super bien, c’est là la première étape de test quand à leur aptitude à faire du RP de groupe, à vous de les guider…
Je travaille sur une nouvelle grille de duel, dés qu’elle est effective, on la testera…

Pour l’initiation.

Une personne est responsable sous la houlette du maître d’arme et de moi (‘faut encore que je me dégotte un « titre »…). Je ne vais pas faire ici le présentation d’une cérémonie, préférant laissé à Cynd le loisir de nous présenter un p’tit truc de sa composition. Mais j’ai des trucs dans des cartons pour aider s’il le faut.


Pour la rencontre du protecteur.

Là, c’est une histoire individuelle, la personne doit relater sa rencontre en quelques lignes (le nom du totem sera proposé lors de l’initiation).


A ka suite de cette initiations d'autres viendront permettant d'apprendre beaucoup d'autres choses comme soigner les blessures, crées des avatars pour faire fuir l'ennemis...ect...

berserkir vaincront ! plutot la mort que la souillure !
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